Street Fighter V S2 Balance Patch: De scherpe kantjes

POSTED BY Mike 19 april 2017 in CommunityECV eSports, Geen categorie, StreetFighteer,
Post thumbnail

 

Nadat de balance changes na Season 1 veel te wensen over lieten, is er een tweede patch op komst. Bepaalde characters werden zo hard geraakt door de nerfs, dat ze gewoonweg niet meer viable geacht worden. De aankomende patch hoopt hier iets in te veranderen.

Het was lang wachten, vooral nu het nieuwe seizoen inmiddels in volle gang is. Toch kunnen we eind April eindelijk de patch verwachten, die hopelijk meer balans brengt in gameplay en characters. Zonder diep in te gaan op elke character, wil ik de belangrijkste veranderingen even doornemen.

  • Shoryuken attacks.

De grootste verandering in de eerste patch, was toch zeker wel het weghalen van invincibility frames van zogenaamde Dragonpunch attacks, ook wel bekend als Shoryuken.

Oorspronkelijk was het zo, dat wanneer je op wakeup (opstaan na een knockdown) een Dragonpunch deed, je niet geraakt kon worden door een aanval van de tegenstander. Dit kwam doordat DP’s invincibilty frames had op startup. Dit vergt een kleine uitleg. SFV draait op 60 frames per seconde. Elke aanval heeft specifieke frame eigenschappen die onder te verdelen zijn als volgt. Startup, active, en recovery. Startup betekent hoeveel frames van die 60 fps het duurt voordat een aanval in active state is. Active frames komen na de startup, en dit is waar een aanval je raakt. Recovery frames bepalen hoe lang het duurt voor de character weer in neutral stance staat. Nu is het zo dat wanneer je op knockdown van je tegenstander, een aanval goed timed, een zogenaamde meaty attack, je de tegenstander altijd raakt als die een knopje drukt op zijn wakeup. Dit komt omdat jouw move al in active frames is, terwijl de tegenstander die het knopje drukt, nog in de startup van zijn aanval is. Dit zorgt ervoor dat wanneer je opstaat, je niet zomaar knopjes kan drukken, omdat je dan counter-hit word. DP aanvallen hadden de eigenschap dat ze niet geraakt konden worden in hun startup door een meaty of een throw, waar elke andere move wel verliest van een meaty. In gameplay zorgde dit voor veel frustratie wanneer je tegen een character speelde die een DP had, omdat die persoon op wakeup rustig een DP kon doen, zonder enig risico, of het gebruik van EX meter. De patch na Season 1 haalde deze eigenschap compleet weg, en liet dit alleen bestaan bij het gebruik van DP met EX meter. De risk/reward ratio raakte hier echter totaal mee uit balans, gezien de DP nu ook niet meer correct werkte als anti air. Deze patch hoopt daar verandering in te brengen, door elke Dragonpunch, light, medium en heavy,  zijn eigen eigenschappen te geven . Hierdoor ontstaat er meer balans, en moet er nagedacht worden over welke DP te gebruiken in welke situatie. De specifieke veranderingen zijn als volgt:

Light DP: Werkt nu tegen throws op wakeup. Als iemand dus een meaty throw probeert op jouw wakeup, en je doet een Light DP, dan versla je de meaty throw. Elke andere meaty aanval verslaat nog steeds de Light DP.

Medium DP: Werkt als anti air. Voor deze patch, werkte de DP anti air ook niet meer. Iemand die een jump-in deed, won vaak de trade van iemand die een DP als anti air deed. Dit is nu hersteld. De medium DP verliest nog steeds van elke meaty attack op wakup.

Heavy DP: invincibility begint vanaf frame 3 in startup, wat betekent dat een correct getimede meaty nog altijd wint van de heavy DP.

EX DP: het gebruik van een EX DP, blijft onveranderd. Deze versie is invincible vanaf de eerste frame, tegen welke aanval dan ook. Dit blijft dan ook de meest betrouwbare versie wanneer je twijfelt welke te gebruiken. Wel blijft het natuurlijk verliezen tegen iemand die blocked, wat resulteert in een volledige Crush counter punish. Hoewel dit geld voor elke vorm van DP.

De volgende ingrijpende aanpassing is het weghalen van de “Jump back option-select”. Wederom vereist dit een korte uitleg.

  • Option Selects

Option selects zijn inputs die elkaar overlappen, waardoor de game selecteert welke input van toepassing is. Hiermee dek je meerdere opties in bepaalde situaties. Deze zijn zo goed als mogelijk verwijderd in SFV, op een enkele na. Eén van de overgebleven Option-Selects wordt nu ook aangepakt. De zogenaamde “jump back option-select” werd uitgevoerd door een jumpback command in te voeren, terwijl je ook een throw invoert. Wanneer de tegenstander dan een throw probeerde, werd deze geneutraliseerd door jouw ingevoerde throw. Een zogenaamde throw-tech. Echter, wanneer je tegenstander dit niet deed, sprong je character achteruit en kwam er een light punch uit. Dit is per definitie wat Capcom niet wilt, dus wordt deze vorm van low risk/high reward verwijderd, wat betekent dat je weer gewoon correct moet raden of readen of je wel of niet “throw-teched”.

De laatse aanpassing die ik wilde onderstrepen is het verhogen van het aantal frames die zijn vereist voor het uitvoeren van een charge move. Er zijn een aantal characters, waaronder Chun-Li, Urien en Guile, die charge moves hebben. Dit betekent dat je een bepaald aantal frames iets ingedrukt moet houden, zoals down of back, voor dat de move eruit zal komen. De waardes zijn nog steeds lager dan in Season 1, maar wel iets verhoogt ten opzichte van de laatste patch, wat ervoor moet zorgen dat charge moves consistenter zullen werken.

We zullen nog iets langer dan een week moeten wachten tot de patch live zal gaan, maar nu zien we al veranderingen van spelers. Vooral hun keuze in character. Onze eigen Pro Emanuele “CharmingRogue” Lo Presti, is al overgestapt op de recent uitgebrachte Kolin. Hij vindt dat zijn oude main character, Chun-Li, te hard wordt geraakt door deze patch, waar die eigenlijk had gehoopt op een vorm van buffs. Ook Daigo “The Beast” Umehara, wereldwijd bekend om zijn Ryu, heeft inmiddels, met een hoop tegenzin, Ryu ingeruild voor Guile, met dezelfde reden als Emanuele. Zijn character is zo hard geraakt door nerfs, dat hij overal events verloor met zijn geliefde Ryu. Wie weet zien we door de veranderingen aan DP’s en Ryu, The Beast weer in actie met Ryu. Hoe dan ook brengt deze patch weer een hoop teweeg, en is het altijd maar weer afwachten hoe dit zal uitwerken in de praktijk. Voor een exacte breakdown per character, check de onderstaande link.

Volledige character breakdown